Selasa, 29 Januari 2013

Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
prosesor
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
keyboard qwerty

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
perangkat mouse
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader
gambar-216.jpg
contoh barcode
Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads

2. Process device (unit Pemrosesan)
Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
power supply
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )
Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (unit tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem lebih detail

kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

referensi: rudihd.wordpress.com, id.wikipedia.org

Apa itu bank?

Siapa yang tidak mengenal istilah “bank”? Hampir semua orang di dunia pasti tau istilah tersebut, dan secara sederhana dapat mendefinisikannya sebagai “tempat” untuk menyimpan uang. Dalam arti yang lebih luas, menurut Undang-undang Nomor 10 tahun 1998 tentang perubahan atas Undang-Undang Nomor 7 tahun 1992 Tentang Perbankan, menyebutkan bahwa bank adalah badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit dan atau bentuk-bentuk lainnya dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak.

Apa saja sih fungsi dari lembaga ini? Dalam pasal 3 dan pasal 4 Undang-Undang Perbankan Nomor 10 tahun 1998 menyebutkan fungsi dan tujuan Perbankan Indonesia, yaitu :
1. Fungsi utama perbankan Indonesia adalah sebagai penghimpun dan penyalur dana masyarakat,

2. Perbankan Indonesia bertujuan menunjang pelaksanaan pembangunan nasional dalam rangka meningkatkan pemerataan, pertumbuhan ekonomi, dan stabilitas nasional ke arah peningkatan kesejahteraan rakyat banyak.

Kemudian, kelembagaan bank ditata dalam struktur yang lebih sederhana, menjadi dua jenis bank saja berdasarkan Undang-Undang Perbankan Nomor 7 tahun 1992 pasal 5, yaitu:
1.      Bank Umum
Bank Umum adalah bank yang melaksanakan kegiatan usaha secara konvensional dan/atau berdasarkan prinsip syariah yang dalam kegiatannya memberikan jasa dalam lalu lintas pembayaran.

2.      Bank Perkreditan Rakyat
Bank Perkreditan Rakyat adalah bank yang melaksanakan kegiatan usaha secara konvensional atau berdasarkan prinsip syariah yang dalam kegiatannya tidak memberikan jasa dalam lalu lintas pembayaran.

Peran bank sebagai financial intermediary atau perantara keuangan, bertujuan untuk memperoleh sumber dana dari surplus unit dan selanjutnya dana tersebut dialokasikan atau disalurkan lagi ke defisit unit atau yang memerlukan pembiayaan dari bank. Dana dari surplus unit tersebut berupa simpanan,  yaitu dana yang dipercayakan oleh masyarakat kepada bank berdasarkan perjanjian penyimpanan dana dalam bentuk giro, deposito, sertifikat deposito, tabungan dan/atau bentuk lainnya.

Apa sih giro, deposito, sertifikat deposito, dll yang disebutkan tadi? Mereka adalah produk utama simpanan yang merupakan sumber dana yang paling utama dan menjadi bagian terbesar dalam struktur sumber dana bank. Giro adalah simpanan yang penarikannya dapat dilakukan setiap saat dengan menggunakan cek, bilyet giro, sarana perintah pembayaran lainnya, atau dengan pemindahbukuan. Sedangkan deposito adalah simpanan yang penarikannya hanya dapat dilakukan pada waktu tertentu berdasarkan perjanjian nasabah penyimpan dengan bank. Sertifikat Deposito adalah simpanan dalam bentuk deposito yang sertifikat bukti penyimpanannya dapat dipindahtangankan. Tabungan adalah simpanan yang penarikannya hanya dapat dilakukan menurut syarat tertentu yang disepakati, tetapi tidak dapat ditarik dengan cek, bilyet giro, dan alat lainnya yang dipersamakan dengan itu.

Selain produk utama diatas, bank juga dapat memobilisasi dana yang diperoleh dengan menerbitkan surat berharga berupa surat pengakuan hutang, wesel, saham obligasi, sekuritas kredit, atau setiap derivatifnya, atau dalam bentuk yang lazim diperdagangkan dalam pasar modal dan pasar uang.

Dalam menyalurkan dana ke masyarakat, bank harus menyelaraskan aspek profitabilitas dan likuiditas. Artinya tidak semua dana yang berhasil dikumpulkan dari sisi aktiva diinvestasikan lagi untuk mengejar keuntungan. Harus ada dana yang tersimpan di bank, untuk “berjaga-jaga” kalau ada penarikan atau pembayaran yang harus dikeluarkan oleh bank.

Dana yang digunakan untuk “berjaga-jaga” untuk kepentingan likuiditas, biasanya dialokasikan dalam bentuk kas, simpanan di BI, atau asset lain yang bersifat likuid (dapat ditarik sewaktu-waktu secara cepat oleh bank). Sementara dana yang digunakan untuk mencari keuntungan, dialokasikan dalam bentuk aktiva produktif atau earning asset. Ada 4 kelompok utama aktiva produktif, yaitu kredit, surat berharga, penempatan (dana), dan penyertaan modal.
a. Kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang dapat dipersamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam meminjam antara Bank dengan pihak lain yang mewajibkan pihak peminjam untuk melunasi utangnya setelah jangka waktu tertentu dengan pemberian bunga.

b. Surat Berharga adalah surat pengakuan utang, wesel, obligasi, sekuritas kredit, atau setiap derivatifnya, atau kepentingan lain, atau suatu kewajiban dari penerbit, dalam bentuk yang lazim diperdagangkan dalam pasar modal dan pasar uang.

c. Penempatan adalah penanaman dana Bank pada bank lain dalam bentuk  giro,  interbank call money, deposito berjangka, sertifikat deposito, kredit  dan penanaman dana lainnya yang sejenis.

d. Penyertaan Modal adalah penanaman dana Bank dalam bentuk saham pada bank dan perusahaan di bidang keuangan lainnya sebagaimana diatur dalam peraturan   perundang-undangan   yang  berlaku,  seperti   perusahaan  sewa guna usaha, modal ventura, perusahaan efek, asuransi, serta lembaga kliring penyelesaian dan penyimpanan, termasuk penanaman dalam bentuk surat utang konversi (convertible bonds) dengan opsi saham (equity options) atau jenis transaksi tertentu yang berakibat Bank memiliki atau akan memiliki saham pada bank dan atau perusahaan yang bergerak di bidang keuangan lainnya.

Sumber :

Pengertian Bahasa Indonesia Oleh Para Ilmuan

Menurut Keraf dalam Smarapradhipa (2005:1), memberikan dua pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang mempergunakan simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer.
Lain halnya menurut Owen dalam Stiawan (2006:1), menjelaskan definisi bahasa yaitu language can be defined as a socially shared combinations of those symbols and rule governed combinations of those symbols (bahasa dapat didefenisikan sebagai kode yang diterima secara sosial atau sistem konvensional untuk menyampaikan konsep melalui kegunaan simbol-simbol yang dikehendaki dan kombinasi simbol-simbol yang diatur oleh ketentuan).
Pendapat di atas mirip dengan apa yang diungkapkan oleh Tarigan (1989:4), beliau memberikan dua definisi bahasa. Pertama, bahasa adalah suatu sistem yang sistematis, barang kali juga untuk sistem generatif. Kedua, bahasa adalah seperangkat lambang-lambang mana suka atau simbol-simbol arbitrer.
Menurut Santoso (1990:1), bahasa adalah rangkaian bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia secara sadar.
Definisi lain, Bahasa adalah suatu bentuk dan bukan suatu keadaan (lenguage may be form and not matter) atau sesuatu sistem lambang bunyi yang arbitrer, atau juga suatu sistem dari sekian banyak sistem-sistem, suatu sistem dari suatu tatanan atau suatu tatanan dalam sistem-sistem. Pengertian tersebut dikemukakan oleh Mackey (1986:12).
Menurut Wibowo (2001:3), bahasa adalah sistem simbol bunyi yang bermakna dan berartikulasi (dihasilkan oleh alat ucap) yang bersifat arbitrer dan konvensional, yang dipakai sebagai alat berkomunikasi oleh sekelompok manusia untuk melahirkan perasaan dan pikiran.
Hampir senada dengan pendapat Wibowo, Walija (1996:4), mengungkapkan definisi bahasa ialah komunikasi yang paling lengkap dan efektif untuk menyampaikan ide, pesan, maksud, perasaan dan pendapat kepada orang lain.
Pendapat lainnya tentang definisi bahasa diungkapkan oleh Syamsuddin (1986:2), beliau memberi dua pengertian bahasa. Pertama, bahasa adalah alat yang dipakai untuk membentuk pikiran dan perasaan, keinginan dan perbuatan-perbuatan, alat yang dipakai untuk mempengaruhi dan dipengaruhi. Kedua, bahasa adalah tanda yang jelas dari kepribadian yang baik maupun yang buruk, tanda yang jelas dari keluarga dan bangsa, tanda yang jelas dari budi kemanusiaan.
Sementara Pengabean (1981:5), berpendapat bahwa bahasa adalah suatu sistem yang mengutarakan dan melaporkan apa yang terjadi pada sistem saraf.
Pendapat terakhir dari makalah singkat tentang bahasa ini diutarakan oleh Soejono (1983:01), bahasa adalah suatu sarana perhubungan rohani yang amat penting dalam hidup bersama.

Daftar Pustaka

Ambary, Abdullah. Intisari Tata Bahasa Indonesia. Bandung: Djatnika. 1986.
Guntur, Henry. Pengajaran Kompetensi Bahasa Indonesia. Bandung: Angkasa. 1989.
Mackey, W.F. Analisis Bahasa. Surabaya: Usaha Nasional. 1986.
Santoso, Kusno Budi. Problematika Bahasa Indonesia. Bandung: Angkasa. 1990.
Smaradhipa, Galih. Bertutur dengan Tulisan diposting dari situs www.rayakultura.com. 12/05/2005 .
Soejono, Ag. Metode Khusus Bahasa Indonesia. Bandung: C.V. Ilmu1983.
Stiawan, Yasin. Perkembangan Bahasa diposting dari situs www.siaksoft.com. 16/01/2006. Tarigan,
Syamsuddin, A.R. Sanggar Bahasa Indonesia. Jakarta: Universitas Terbuka Jakarta. 1986.
Pangabean, Maruli. Bahasa Pengaruh dan Peranannya. Jakarta: Gramedia. 1981.
Walija. 1996. Bahasa Indonesia dalam Perbincangan. Jakarta: IKIP Muhammadiyah Jakarta Press.
Wibowo, Wahyu. Manajemen Bahasa. Jakarta: Gramedia. 2001.

http://wismasastra.wordpress.com

pengertian JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device. Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support Java, dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java Virtual Machine. Fungsionalitas dari Java ini dapat berjalan dengan platform sistem operasi yang berbeda karena sifatnya yang umum dan non-spesifik.
pengertian java
Slogan Java adalah “Tulis sekali, jalankan di manapun”. Sekarang ini Java menjadi sebuah bahasa pemrograman yang populer dan dimanfaatkan secara luas untuk pengembangan perangkat lunak. Kebanyakan perangkat lunak yang menggunakan Java adalah ponsel feature dan ponsel pintar atau smartphone.

Kelebihan dan kekurangan Java

Setelah membahas mengenai pengertian java, selanjutnya kita membahas mengenai kelebihan dan kekurangan java. Kelebihan Java yang pertama tentu saja multiplatform. Java dapat dijalankan dalam beberapa platform komputer dan sistem operasi yang berbeda. Hal ini sesuai dengan slogannya yangs udah dibahas sebelumnya. Yang kedua adalah OOP atau Object Oriented Programming. Java memiliki library yang lengkap. Library disini adalah sebuah kumpulan dari program yang disertakan dalam Java. Hal ini akan memudahkan pemrograman menjadi lebih mudah. Kelengkapan library semakin beragam jika ditambah dengan karya komunitas Java.
Setiap hal pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Kekurangan yang dimiliki oleh Java adalah pada satu slogannya, takni “Tulis sekali dan jalankan dimana saja” ternyata tidak sepenuhnya benar. Beberapa hal harus disesuaikan jika dijalankan pada platform yang berbeda. Misalnya untuk J2SE dengan platform SWT-AWT bridge tidak dapat berfungsi di Mac OS X. Kekurangan lainnya adalah kemudahan aplikasi Java didekompilasi. Dekompilasi adalah suatu proses membalikkan sebuah aplikasi menjadi kode sumbernya. Hal ini memungkinkan terjadi pada Java karena berupa bytecode yang menyimpan bahasa tingkat tinggi. Hal ini terjadi pula pada platform .NET dari Microsoft sehingga program yang dihasilkan mudah dibajak kodenya karena sulit untuk disembunyikan.
Kekurangan Java yang lain adalah penggunaan memori yang cukup banyak, lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi sebelum generasi Java. Namun hal ini memang sesuai dengan fitur beragam yang dimiliki oleh Java. Masalah memori ini juga tidak dialami oleh semua pengguna aplikasi Java. Mereka yang sudah menggunakan perangkat keras dengan teknologi terbaru tidak merasakan kelambatan dan konsumsi memori Java yang tinggi. Lain halnya dengan mereka yang menggunakan teknologi lama atau komputer yang sudah berumur tua lebih dari empat tahun akan merasakan adanya kelambatan. Namun apapun kelemahan yang dimiliki Java, faktanya adalah Java merupakan bahasa pemrograman yang populer dan digunakan di seluruh dunia saat ini.
Diharapkan artikel mengenai pengertian java beserta kelebihan dan kekurangannya di atas dapat kamu pahami dan bermanfaat bagi kamu yang membutuhkan

contoh program java

Contoh Program Java Sederhana - Ok sobat, kali ini saya akan membahas tentang program java sederhana, yaitu bagaimana menampilkan beberapa karakter. Program ini cocok bagi yang baru pertama mengenal java . Berikut contoh programnya .
 
class HelloWorld{
    public static void main (String [] args){
    System.out.println("==Hello World==");
    }
}

Penjelasan Program:

  • Class HelloWorld
Class HelloWorld merupakan sebuah nama kelas yang menampung isi dari program yang akan dijalankan. Di dalamnya bisa berisi atribut/tipe data dan metod untuk menjalankan suatu program. Pada program di atas, file disimpan dengan nama HelloWorld.java . Apabila selain nama file tersebut program tidak akan berjalan alias akan error, kenapa.? karena program java akan membaca nama file sesuai dengan nama kelasnya.
  • public static void main(String [] args)
public static void main adalah sebuah metod dengan nama main, yang mana metod ini adalah metod utama untuk menjalankan sebuah program. Tanpa adanya metod main, program tidak akan mengeluarkan hasil apa-apa.

  • System.out.println();
Ini adalah sebuah perintah untuk menampilkan sesuatu, baik berupa angka, karakter, ataupun kalimat. Pada program di atas adalah program untuk mencetak kalimat, yang di awali dengan tanda petik dua sebagai pengapit huruf-huruf atau karakter yang akan dicetak.

Untuk menjalankan programnya :
1. Simpan program dengan nama file HelloWorld.java
2. Jalankan program pada CMD dengan mengetikan javac HelloWorld.java
3. Selanjutnya ketikan  java HelloWorld

Maka hasilnya akan seperti ini :


Sekian pembahasan contoh program java sederhana ini, semoga bermanfaat. :)

pengertian manajemen

Pengertian Manajemen Personalia - Manajemen personalia merupakan cabang dari manajemen yang mempunyai tujuan agar orang-orang di dalam organisasi dapa bekerja sama untuk mencapai tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu.  (Pengertian Manajemen Personalia Menurut Para Ahli)

Di bawah ini beberapa pengertian atau definisi mengenai manajemen personalia.
1.    Heidjrachman Ranupandojo dan Suad Husnan, MBA adalahs ebagai berikut :
Manajemen personalia adalah perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengawasan dari pengadaan pemberian kompensasi, pengintegrasian dan pemeliharaan tenaga kerja dengan maksud untuk mencapai tujuan perusahaan “.(Heidjrachman Ranupandoyo dan Suad Husnan, Manajemen Personalia, Edisi III, BPFE, Yogyakarta, 1980, hal. 5)
2.    John Soeprihanto
Manajemen personalia sering disama artikan dengan man power, manajemen personalia yaitu pengawasan terhadap fungsi-fungsi pengadaan, penarikan, pengembangan dan pemberian kompensasi, pengintegrasian dan pemeliharaan dengan pembantu tercapainya tujuan organisasi perusahaan “.(John Suprihanto, Manajemen Personalia, BPFE UGM, Yogyakarta, 1984, hal. 34)
Dari uraian-uraian di atas, manajemen personalia dapat disimpulkan sebagai perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pemberian kompensasi, pengitegrasian, dan pemeliharaan tenaga kerja untuk mencapai tujuan perusahaan.
Secara sederhana fungsi manajemen personalia dapat dibedakan menjadi 2 ( dua ) fungsi, yaitu : (Heidjrachman Ranupandojo dan Suad Husnan, Manajemen Personalia, Edisi 4, Cetakan Ketiga, BPFE, Yogyakarta, 1993, hal. 5)
1.    Fungsi Manajemen - Pengertian Manajemen Personalia Menurut Para Ahli
a.    Fungsi Perencanaan ( Planning ) 
Yaitu penentuan terlebih dahulu program personalia yang akan membantu mencapai tujuan perusahaan yang telah ditetapkan.
b.    Fungsi Pengorganisasian ( Organization )
Merupakan alat untuk mencapai tujuan yang menggambarkan secara sistematis tentang hubungan tugas, wewenang dan pertanggungjawaban.

c.    Fungsi Pengarahan ( Directing )
Merupakan alat untuk memperlancar tujuan perusahaan agar karyawan mau bekerja sama secara efektif.
d.    Fungsi Pengawasan ( Controlling )
Adalah pengamatan atas tindakan dan perbandingan dengan rencana dan mengoreksinya bila terjadi penyimpangan.
2.    Fungsi Operasional - Definisi Manajemen Personalia Menurut Para Ahli
a.    Fungsi Pengadaan Tenaga Kerja ( Procurement )
Menyangkut usaha untuk memperoleh jenis dan jumlah yang tepat dari personalia yang dibutuhkan untuk mencapai ssasaran organsiasi.
b.    Pengembangan Tenaga Kerja ( Training Development )
Merupakan kegiatan untuk meningkatkan ketrampilan melalui latihan agar dapat menjalankan tugas dengan baik.
c.    Pemberian Kompensasi ( Compensation )
Pemberian penghargaan yang adil dan layak terhadap karyawan sesuai dengan sumbangan mereka dalam mencapai tujuan organsasi.
d.    Pengintegrasian ( Integration )
Penyesuaian keinginan antara keinginan organisasi dengan perorangan atau kelompok dalam organisasi sehingga karyawan mau bekerja sama untuk mencapai organisasi.

e.    Pemeliharaan ( Maintenance )
Adalah usaha-usaha untuk mempertahankan kondisi fisik para karyawan, sikap yang menyenangkan yang berhubungan dengan pelayanan karyawan.

Pengertian Jaringan Komputer


&lt;p&gt;Your browser does not support iframes.&lt;/p&gt;
Pengertian Jaringan Komputer - Sistem jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauhan.

Adapun komunikasi data dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatu sistem komputer.

Sistem jaringan dapat memiliki peralatan pada komputer server untuk dipakai secara bersama dengan komputer client-nya. Namun pada setiap komputer lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal tersebut.


Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami, yaitu :
  • Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa:
    • Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
    • Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
    • Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
  • Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel,
  • Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal dalam jaringan.
Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada :
1.    Berdasarkan letak geografis
  • Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.
  • Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.
  • Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches..
2.    Berdasarkan arsitektur jaringan
  • jaringan peer to peer
  • jaringan berbasis server (server-based network/server-client network)
  • jaringan hibrid.
(Bagian ini akan dibahas lebih lanjut pada bahasan selanjutnya)
3.    Berdasarkan teknologi transmisi
  • Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon,
  • Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
1.    Workstation
Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.
Workstation dapat berfungsi sebagai :
a.    Server
Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut. Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.

Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.
b.    Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.
2.    Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien.
3.    Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .
4.    Kartu Jaringan (Network Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
5.    Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan mencakup:
  • sistem operasi LAN,
  • perangkat lunak aplikasi,
  • perangkat lunak pemrograman, dan
  • program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.


Arsitektur Jaringan Komputer

Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.


Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer:
1.    Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.2.), semua komputer memiliki posisi setara/sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.

Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.

Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).

Sifat jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat berfungsi sebagai server maupun klien.
Jaringan peer-to-peer
Gambar  Jaringan peer-to-peer
2.    Jaringan client/server

Pada jaringan client/server (Gambar 2.3.), perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.

Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server.

Jaringan client/server
Gambar Jaringan client/server
3.    Jaringan hybrid
Jaringan ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client/server sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print server, database server, mail server, dan lainnya. Pengertian Jaringan Komputer

Sejarah Ditemukannya Komputer




Di era teknologi modern seperti saat ini, komputer bukan lagi menjadi barang mewah yang hanya dimiliki oleh orang-orang tertentu. Namun komputer sudah menjadi sebuah kebutuhan bagi masyarakat. Kini, komputer sudah merambah ke berbagai kalangan. Di pemerintahan, kantor, industri, sekolah, bahkan sampai pada kalangan ibu rumah tangga. Bagaimanakah awal mulanya komputer diciptakan?? mari kita simak penjelasan berikut ini…

Pada awalnya komputer masih berupa alat hitung yang ditemukan oleh Blaise Pascal pada tahun 1642. Ketika itu Pascal baru berusia 18 tahun. Pada awalnya Pascal membuat kalkulator yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik itu (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitunagn pajak.

Kemudian pada tahun 1822 Charles Babbage mengemukakan idenya mengenai sebuah alat/mesin yang diberi nama Mesin Differensial. Mesin/alat tersebut dapat membantu manusia dalam melakukan perhitungan yang rumit.

Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Mesin ini dimaksudkan sebagai mesin pemanipulasi simbol umum, serta mempunyai beberapa karakteristik dari komputer modern.

Pada tahun 1937 Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry mendesain komputer digital elektronis pertama. Dengan nama ABC (Atanasoff-Berry Computer). ABC hanya dapat menghitung tambah dan kurang. Atanasoff Berry Computer (AKA ABC) merupakan komputer elektronik pertama yang memiliki berat lebih dari 700 pound. Mesin baru ini dapat mengerjakan 29 penghitungan secara bersamaan.

Pada tahun 1943 selama Perang Dunia II, ilmuwan Inggris yang bernama Alan Turing mendesain komputer elektronik khusus untuk tentara Inggris. Digunakan untuk menembus kode pertahanan Jerman. Tahun 1944 Howard Hathaway Aiken membuat sebuah komputer hitung digital pertama yang diberi nama Mark I. Alat ini memiliki luas 7,45 kaki x 50 kaki, dengan berat 35 ton. Mark I dapat digunakan untuk menghitung probabilitas. Kemudian pada 1945 Dr. John von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data.

Pada 1946 Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr. membuat ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) yang merupakan komputer skala besar pertama di dunia. Oleh karena itu, dunia mengetahui kedua orang ini sebagai penemu komputer. ENIAC tidak hanya dapat menghitung tambah kurang kali bagi, tapi juga dapat diprogram untuk melakukan proses sederhana. Dibanding Mark I yang hanya dapat menghitung, dapat dilihat bahwa ENIAC adalah komputer pertama di dunia.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, ukuran komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponennya dapat dipadatkan dalam chip.

(engineeringtown.com)




Senin, 28 Januari 2013

Siklus Pengembangan Sistem Informasi dan Prototyping yang digunakan dalam Perusahaan bagi end-user dan IS Specialist

Langkah–langkah yang diperlukan dalam siklus pengembangan suatu sistem informasi untuk membangun dan mengimplementasikan SI bisnis diperusahaan dengan digunakan pengembangan aplikasi dan sistem e-business yang dapat memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan, karyawan dan pihak-pihak yang berkepentingan terhadap perusahaan (stakeholder) contoh pada kasus perusahaan Blue Cross-Blue Shield di Minnesota harus menawarkan sistem web swalayan untuk karyawan klien dari beberapa perusahaan besar salah satu tantangannya dalam proses pengembangan sistem baru yaitu mendesain ulang kotak dialog drop down yang membingungkan beberapa pemakai. Begitupula pada kasus Citi street mempercayakan pada software pengembangan peraturan yang bisa digunakan oleh analis bisnis untuk mempercepat perubahan peraturan bisnis dalam software untuk web swalayan dan sistem rencana keuangan lainnya yang sering diperlukan karena adanya perubahan kebijakan klien baru, peraturan pemerintah atau preferensi pelanggan.
Pada awalnya adalah berusaha untuk mencari tau mengapa perlu adanya pengembangan sistem yaitu dengan mengetahui indikatornya; adanya keluhan pelanggan, pengiriman barang yang sering tertunda, pembayaran gaji yang terlambat, laporan yang tidak tepat waktu, Isi laporan yang sering salah, tanggung jawab yang tidak jelas, waktu kerja yang berlebihan, ketidakberesan kas, produktivitas tenaga kerja yang rendah, banyaknya pekerja yang menganggur, kegiatan yang tumpang tindih, tanggapan yang lambat terhadap pelanggan, kehilangan kesempatan kompetisi pasar.
Dengan pendekatan sistem untuk penyelesaian masalah menggunakan orientasi sistem untuk merumuskan masalah dan peluang dan mengembangkan solusi. Menganilis dahulu masalah dan menformulasikan solusi selain itu dengan melibatkan aktivitas seperti:
1. Kenali dan rumuskan masalah atau peluang dengan menggunakan pemikiran sistem
2. Kembangkan dan evaluasi alternatif solusi sistem
3. Pilih solusi sistem yang memenuhi persyaratan
4. Desain solusi sistem yang dipilih
5. Implementasikan dan evaluasi kesuksesan sistem yang telah didesain
Menggunakan pendekatan sistem untuk mengembangkan solusi sistem informsi dapat dipandang sebagai proses multilangkah yangdisebut siklus pengembangan sistem informasi yang mencakup langkah: investigasi, analisis, desain, implementasi, dan pemeliharaan.
Dimulai dengan mengetahui permasalahan yang terjadi yang dapat berupa: ketidakberesan sistem yang lama, pertumbuhan organisasi, membutuhkan kecepatan dalam informasi atau efisiensi waktu, ataupun karena adanya instruksi dari pimpinan ataupun peraturan pemerintah. Setelah diketahui permasalahannya maka langkah berikutnya adalah mengetahui bagaimana prinsip-prinsip pengembangan sistem yaitu sistem yang dikembangkan untuk manajemen, pengembangan sistem sebagai investasi modal yang besar, sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik, tahapan kerja dan tugas-tugas yang baru dilakukan dalam proses pengembangan sistem, proses pengembangan sistem tidak harus urut, dokumentasi harus ada untuk pedoman pengembangan sistem.
Apabila dalam operasi sistem yang sudah dikembangkan masih timbul permasalahan maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya. Siklus ini disebut dengan Siklus Hidup suatu Sistem. Siklus Hidup Pengembangan Sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh profesional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi. Siklus hidup pengembangan sistem informasi saat ini terbagi atas enam fase, yaitu :
1. Fase perencanaan sistem. Dalam fase ini dibentuk struktur kerja strategis yang luas, pandangan sistem informasi baru yang jelas yang akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan pemakai informasi, proyek sistem dievaluasi dan dipisahkan berdasarkan prioritasnya. Proyek dengan prioritas tertinggi akan dipilih untuk pengembangan, sumber daya baru direncanakan untuk, dan dana disediakan untuk mendukung pengembangan sistem.
2. Fase analisis sistem. Dalam fase ini dilakukan proses penilaian, identifikasi dan evaluasi komponen dan hubungan timbal balik yang terkait dalam pengembangan sistem, definisi masalah, tujuan, kebutuhan, prioritas dan kendala sistem, ditambah identifikasi biaya, keuntungan. Ruang lingkup analisis sistem ditentukan pada fase ini. Profesional sistem mewawancarai calon pemakai dan bekerja dengan pemakai yang bersangkutan untuk mencari penyelesaian masalah dan menentukan kebutuhan pemakai. Pada akhir fase ini, laporan analisis sistem disiapkan, bila laporan ini disetujui, tim proyek sistem siap untuk memulai fase perancangan sistem secara umum. Namun apabila tidak disetujui tim proyek sistem harus menjalankan analisis tambahan sampai semua setuju
3. Fase perancangan sistem secara umum/konseptual. Dalam fase ini dibentuk alternatif perancangan konseptual untuk pandangan pemakai. Alternatif ini merupakan perluasan kebutuhan pemakai. Alternatif perancangan konseptual memungkinkan manajer dan pemakai untuk memilih rancangan terbaik yang cocok untuk kebutuhan mereka. Pada fase ini analis sistem analis sistem mulai merancang proses dengan mengidentifikasikan laporan-laporan dan output yang akan dihasilkan oleh sistem yang diusulkan. Data masing-masing laporan ditentukan. Biasanya, perancang sistem membuat sketsa form atau tampilan yang mereka harapkan bila sistem telah selesai dibentuk. Perancangan sistem berarti untuk menerangkan secara luas bagaimana setiap komponen perancangan sistem tentang output, input, proses, kendali, database dan teknologi akan dirancang. Perancangan sistem ini juga menerangkan data yang akan dimasukkan, dihitung atau disimpan.
4. Fase evaluasi dan seleksi sistem. Akhir fase perancangan sistem menyediakan point utama untuk keputusan investasi. Oleh sebab itu dalam fase evaluasi dan seleksi sistem ini nilai kualitas sistem dan biaya/keuntungan dari laporan dengan proyek sistem dinilai secara hati-hati dan diuraikan dalam laporan evaluasi dan seleksi sistem. Jika tak satupun altenatif perancangan konseptual yang dihasilkan pada fase perancangan sistem secara umum terbukti dapat dibenarkan, maka semua altenatif akan dibuang. Biasanya, beberapa alternatif harus terbukti dapat dibenarkan, dan salah satunya dengan nilai tertinggi dipilih untuk pekerjaan akhir. Bila sudah terpilih alternatifnya maka akan dibuatkan rekomendasi untuk sistem.
5. Fase perancangan sistem secara detail/fungsional. Pada fase ini menyediakan spesifikasi untuk perancangan sesuai konseptual. Pada fase ini semua semua komponen dirancang dan dijelaskan secara detail. Perencanaan output (layout) dirancang untuk semua layar, form-form tertentu dan laporan-laporan yang dicetak. Semua output direview dan disetujui oleh pemakai dan didokumentasikan. Pada akhir fase ini laporan rancangan sistem secara detail dihasilkan.
6. Fase implementasi sistem dan pemeliharaan sistem. Pada fase ini sistem siap untuk dibuat dan diinstalasi. Sejumlah tugas harus dikoordinasi dan dilaksanakan untuk implementasi sistem baru. Laporan implementasi yang dibuat pada fase ini ada dua bagian, yaitu rencana implementasi dalam bentuk Gantt Chart atau Program and Evaluation Review Technique (PERT) Chart dan penjadwalan proyek dan teknik manajemen.
Terdapat beberapa pengembangan sistem yaitu pendekatan Klasik, Pendekatan Terstruktur, Pendekatan Dari Bawah Ke Atas, Pendekatan Dari Atas Ke Bawah.
1. Pendekatan Klasik (classical approach) disebut juga dengan Pendekatan Tradisional (traditional approach) atau Pendekatan Konvensional (conventional approach). Metodologi Pendekatan Klasik mengembangkan sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan pada System Life Cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan akan berhasil bila mengikuti tahapan pada System Life Cycle. Permasalahan-permasalahan yang dapat timbul pada Pendekatan Klasik adalah sebagai berikut, Pengembangan perangkat lunak akan menjadi sulit. Pendekatan klasik kurang memberikan alat-alat dan teknik-teknik di dalam mengembangkan sistem dan sebagai akibatnya proses pengembangan perangkat lunak menjadi tidak terarah dan sulit untuk dikerjakan oleh pemrogram. Lain halnya dengan pendekatan terstruktur yang memberikan alat-alat seperti diagram arus data (data flow diagram), kamus data (data dictionary), tabel keputusan (decision table). diagram IPO, bagan terstruktur (structured chart) dan lain sebagainya yang memungkinkan pengembangan perangkat lunak lebih terarah berdasarkan alat-alat dan teknik-teknik tersebut. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem akan menjadi mahal Mahalnya biaya perawatan pada pendekatan sistem klasik disebabkan karena dokumentasi sistem yang dikembangkan kurang lengkap dan kurang terstruktur. Dokumentasi ini merupakan hasil dari alat-alat dan teknik -teknik yang digunakan. Karena pendekatan klasik kurang didukung oleh alat-alat dan teknik-teknik, maka dokumentasi menjadi tidak lengkap dan walaupun ada tetapi strukturnya kurang jelas, sehingga pada waktu pemeliharaan sistem menjadi kesulitan. Kemungkinan kesalahan sistem besar. Pendekatan klasik tidak menyediakan kepada analis sistem cara untuk melakukan pengetesan sistem, sehingga kemungkinan kesalahan-kesalahan sistem akan menjadi lebih besar. Keberhasilan sistem kurang terjamin. Penekanan dari pendekatan klasik adalah kerja dari personil-personil pengembang sistem, bukan pada pemakai sistem, padahal sekarang sudah disadari bahwa dukungan dan pemahaman dari pemakai sistem terhadap sistem yang sedang dikembangkan merupakan hal yang vital untuk keberhasilan proyek pengembangan sistem pada akhirnya. Mulai awal tahun 1970 muncul suatu pendekatan baru disebut dengan Pendekatan Terstruktur. Pendekatan ini pada dasarnya mencoba menyediakan kepada analis sistem dengan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem disamping tetap mengikuti ide dari system life cycle.
2. Pendekatan terstruktur (Structured Approach)
Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Beberapa metodologi pengembangan sistem yang terstruktur telah banyak yang diperkenalkan baik dalam bukubuku, maupun oleh perusahaan-perusahaan konsultan pengembang sistem. Metodologi ini memperkenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur. Konsep pengembangan sistem terstruktur bukan merupakan konsep yang baru. Teknik perakitan di pabrik-pabrik dan perancangan sirkuit untuk alat-alat elektronik adalah dua contoh baru konsep ini yang banyak digunakan di industri-industri. Konsep ini memang relatif masih baru digunakan dalam mengembangkan sistem informasi untuk dihasilkan produk sistem yang memuaskan pemakainya. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan-permasalahan yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biayanya, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan). Keuntungan pendekatan terstruktur : Mengurangi kerumitan masalah (reduction of complexity), konsep mengarah pada sistem yang ideal (focus on ideal), Standarisasi (standardization), Orientasi ke masa datang (future orientation), Mengurangi ketergantungan pada disainer (less reliance on artistry).
3. Dari Bawah Ke Atas (Bottom-up Approach)
Pendekatan ini dimulai dari level bawah organisasi, yaitu level operasional dimana transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut. Pendekatan ini ciri-ciri dari pendekatan klasik. Pendekatan dari bawah ke atas bila digunakan pada tahap analisis sistem disebut juga dengan istilah data analysis, karena yang menjadi tekanan adalah data yang akan diolah terlebih dahulu, informasi yang akan dihasilkan menyusul mengikuti datanya.
4. Pendekatan Dari Atas Ke Bawah (Top-down Approach)
Pendekatan Dari Atas Ke Bawah (Top-down Approach) dimulai dari level atas organisasi, yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai dengan mendefinisikan sasaran dan kebijaksanaan organisasi. Langkah selanjutnya dari pendekatan ini adalah dilakukannya analisis kebutuhan informasi. Setelah kebutuhan informasi ditentukan, maka proses turun ke pemrosesan transaksi, yaitu penentuan output, input, basis data, prosedurprosedur operasi dan kontrol. Pendekatan ini juga merupakan ciri-ciri pendekatan terstruktur. Pendekatan atas-turun bila digunakan pada tahap analis sistem disebut juga dengan istilah decision analysis, karena yang menjadi tekanan adalah informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh manajemen terlebih dahulu, kemudian data yang perlu diolah didefinisikan menyusul mengikuti informasi yang dibutuhkan.
Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan, postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Metode adalah suatu cara, teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi Pengembangan sistem berarti metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat (kerangka pemikiran) yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi. Urut-urutan prosedur untuk pemecahan masalah dikenal dengan istilah Algoritma Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedurprosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat (dalil) yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi.
Klasifikasi dari metodologi :
• Functional decomposition methodologies
Metodologi ini menekankan pada pemecahan dari sistem ke dalam subsistem-subsistem yang lebih kecil, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, dirancang dan ditetapkan. Yang termasuk dalam kelompok metodologi ini adalah :
- HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)
- Stepwise Refinement (SR) atau Iterative Stepwise Refinement (ISR)
- Information Hiding
• Data Oriented Methodologies
Metodologi ini menekankan pada karakteristik dari data yang akan diproses. Dikelompokkan ke dalam dua kelas, yaitu :
1. Data flow oriented methodologies, sistem secara logika dapat digambarkan secara logika dari arus data dan hubungan antar fungsinya di dalam modul-modul di sistem. Yang termasuk dalam metodologi ini adalah :SADT (Structured Analysis and Design Techniques),Composite Design, SSAD (Structured System Analysis and Design)
2. Data Structured oriented methodologies
Metodologi ini menekankan struktur dari input dan output di system yang termasuk dalam metodologi ini adalah : JSD (Jackson’s System Development),W/O (Warnier/Orr)
Beberapa alat berbentuk grafik yang sifatnya umum, yaitu dapat digunakan disemua metodologi yang ada. Alat-alat ini berupa suatu bagan, diantaranya :
1. Bagan untuk menggambarkan aktivitas (activity charting) :
a. Bagan alir sistem (System Flowchart)
b. Bagan alir program (Program Flowchart)
- Bagan alir logika program (Program logic Flowchart)
- Bagan alir program komputer (Detailed computer program Flowchart)
c. Bagan alir kerta kerja (Paperwork Flowchart) atau disebut juga Bagan alir informasi
d. Bagan alir hubungan database (Database relationship Flowchart)
e. Bagan alir proses (Process Flowchart)
f. Gant chart
2. Bagan untuk menggambarkan tata letak (Layout charting)
3. Bagan untuk menggmbarkan hubungan personil (Personal relationship charting) :
a. Bagan distribusi kerja (Working distribution chart)
b. Bagan organisasi (Organization chart)
Teknik yang digunakan untuk pengembangan sistem diantaranya :
1. Teknik manajemen proyek, yaitu CPM (Critical Path Method) dan PERT (Program
Evaluation and Review Technique). Teknik ini digunakan untuk penjadwalan proyek
2. Teknik untuk menemukan fakta (Fact finding technique), yaitu teknik yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data dan menemukan fakta-fakta dalam kegiatan mempelajari sistem yang ada. Teknik ini diantaranya adalah; wawancara, persiapan ynag dilakukan, buat janji pertemuan, memastikan orang yang akan diwawancarai, pokok permasalahan, pokok permasalahan, observasi, daftar pertanyaan, pengumpulan sampel
3. Teknik analisis biaya/manfaat (Cost Effectiveness Analysis atau Cost Benefit Analysis) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menghitung biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem informasi seperti: biaya pengadaan, biaya persiapan, biaya proyek dan operasi. Dan manfaat yang diterima: manfaat mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, meningkatkan kecepatan aktivitas, meningkatkan perencanaan dan pengendalian manajemen
4. Teknik untuk menjalankan rapat. Tujuan dari rapat dalam pengembangan sistem diantaranya: untuk mendefinisikan masalah, mengumpulkan ide-ide, memecahkan permasalahan, menyelesaikan konflik, menganalisis kemajuan proyek, mengumpulkan data atau fakta. Tahap pelaksanaan kegiatan: merencanakan rapat, menjalankan rapat, menindaklanjuti hasil rapat.
5. Teknik Inspeksi / Walkthrough
Proses dari analisis dan desain sistem harus diawasi. Pengawasan ini dapat dilakukan dengan cara memverifikasi hasil dari setiap tahap pengembangan sistem. Verifikasi hasil kerja secara formal disebut dengan Inspeksi (inspection) sedangkan yang tidak formal disebut Walkthrough.
Namun sebaik apapun perencanaan pengembangan sistem tidak menutup kemungkinan untuk terjadinya kegagalan akibat:
1. Kurangnya penyesuaian pengembangan sistem
2. Kelalaian menetapkan kebutuhan pemakai dan melibatkanpemakai
3. Kurang sempurnanya evaluasi kualitas dan analisis biaya
4. Adanya kerusakan dan kesalahan rancangan
5. Penggunaan teknologi komputer dan perangkat lunak yg tidakdirencanakan dan pemasang
teknologi tidak sesuai
6. Pengembangan sistem yang tidak dapat dipelihara
7. Implementasi yang direncanakan dilaksanakan kurang baik
Proses pengembangan sistem seringkali mengambil format atau mencakup pendekatan pembuatan prototipe. Pembuatan prototipe adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja atau prototipe dari aplikasi baru dalam proses interaktif dan berulang-ulang yang bisa digunakan oleh ahli SI dan praktisi bisnis. Pembuatan prototipe membuat proses pengembangan lebih cepat dan lebih mudah, khususnya untuk proses dimana persyaratan pemakai akhir sulitdirumuskan. Pembuatan prototipe menggabungkan berbagai langkah dalam siklus pengembangan sistem dan mengubah berbagai peran pakar SI serta pemakai akhir yang lama. Suatu protipe adalah bentuk dasar atau model awal dari suatu sistem atau bagian dari suatu sistem setelah dioperasikan, prototipe ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan pemakai sistem yang juga meningkat.
Prototyping adalah proses pengembangan suatu prototipe secara cepat untuk digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus sampai didapatkan sistem yang utuh. Proses membangun sistem ini yaitu dengan membuat prototip atau model awal, mencobanya, meningkatkannya dan seterusnya sampai didapatkan sistem yang lengkap disebut dengan proses iteratif (iterative process) dari pengembangan sistem. Tahapan-tahapan yang dilakukkan didalam pengembangan sistem menggunakan metode prototip adalah sebagai berikut:
1. Identifikasikan kebutuhan pemakai yang paling mendasar. Pembuatan sistem dapat mewancarai pemakai sistem tentang kebutuhan pemakai sistem yang paling minimal terlebih dahulu. Para pemakai akhir mengidentifikasi kebutuhan bisnis mereka dan menilai kelayakan beberapa alternatif solusi sistem informasi.
2. Membangun prototip, prototip dibangun oleh pembuat sistem dengan cepat hal ini dimungkinkan karena pembuat sistem hanya membangun bagian yang paling mendasar dulu dari keseluruhan sistem yang paling dibutuhkan terlebih dahulu oleh pemakai sistem. Hal lainnya yang memungkinkan pembuat sistem membangun prototipe dengan cepat adalah dengan menggunakan alat-alat bantu generasi terbaru seperti misalnya DBMS dan CASE.
3. Menggunakan prototip, pemakai sistem dianjurkan untuk menggunakan prototip sehingga dapat menilai kekurangan-kekurangan dari prototip sehingga dapat memberikan masukan-masukan kepada pembuat sistem.
4. Merevisi dan meningkatkan prototip, pembuat sistem memperbaiki prototip berdasarkan keinginan dari pemakai sistem atau berdasarkan pengalamannya untuk membuat sistem sejenis yang baik. Jika prototip belum lengkap maka proses iterasi diulangi lagi mulai dari tahap ketiga.
5. Jika prototipe lengkap menjadi sistem yang dikehendaki, proses iterasi dihentikan
Pembuatan protipe dapat digunakan untuk aplikasi besar dan aplikasi kecil. Umumnya, sistem bisnis besar masih perlu menggunakan pendekatan pengembangan sistem tradisional tetapi sebagian sistem tersebut sering kali dapat dibuatkan prototipenya. Prototipe aplikasi bisnis yang diperlukan oleh pemakai akhir dikembangkan secara cepat dengan menggunakan berbagai alat software pengembangan aplikasi. Kemudian sistem prototipe tersebut diperbaiki berkali-kali hingga dapat diterima. Pembuatan prototipe merupakan proses yang interaktif dan berulang-ulang yang menggabungkan langkah-langkah:
• Analisis /Penyelidikan. Para pemakai akhir mengidentifikasi kebutuhan bisnis mereka dan menilai kelayakan beberapa alternatif solusi sistem informasi.
• Analisis/Desain. Para pemakai akhir dan atau pakar SI menggunakan alat pengembangan aplikasi untuk secara interaktif mendesain dan menguji prototipe berbagai komponen sistem informasi yang memenuhi kebutuhan para pemakai akhir. Pada tahap ini masuk dalam siklus pembuatan prototipe.
• Desain/Implementasi. Prototipe sistem bisnis diuji, dievaluasi dan dimodifikasi berulang-ulang hingga para pemakai akhir dapat menerimanya. Pada tahap ini masuk dalam siklus pemeliharaan.
• Implementasi/Pemeliharaan. Sistem bisnis yang diterima dapat dimodifikasi dengan mudah karena sebagian besar dokumentasi sistem disimpan dalam disk.
Daya tarik prototipe adalah komunikasi antar analis sistem dengan pemakai membaik, analis dapat bekerja dengan baik dalam menentukan kebutuhan pemakai, pemakai berperan aktif dalam pengembangan sistem, lebih efisien dan menghemat biaya pengembangan, penerapan lebih mudah, memberikan hasil yang akurat daripada perkiraan sebelumnya, pemakai dapat merasa puas. Pertama, Pemakai dapat mengenal melalui komputer dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), Pemakai belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, Pemakai terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung. Sedangkan potensi kegagalan prototipe yaitu: bersifat tergesa-gesa, berharap sesuatu yang tidak realistis dari sistem operasionalnya, User interface tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik. Penerapan yang berprospek baik untuk prototyping pada penerapan yang berciri sebagai berikut: Risiko tinggi artinya masalah tidak terstruktur dengan baik terdapat perubahan yang tinggi dari waktu ke waktu dan persyaratan tidak menentu. Interaksi pemakai penting yaitu sistem menyediakan dialog yang on-line antara pemakai dan komputer mikro atau terminal. Jumlah pemakai banyak adanya kesepakatan mengenai rincian rancangan sukar untuk dicapai tanpa pengalaman langsung. Penyelesaian yang cepat diperlukan, perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek, sistem yang inovatif, perilaku pemakai yang sukar ditebak.
End User Computing (EUC) adalah pengembangan, penggunaan, dan pengendalian aktif atas sistem informasi berbasis computer oleh para pemakai, dengan kata lain EUC adalah orang yang menggunakan TI untuk memenuhi kebutuhan informasinya sendiri daripada bergantung pada ahli-ahli sistem. Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 yaitu:
1. Pemakai Akhir tingkat menu (menu- level end– users)Yaitu pemakai akhir yang tidak mapu menciptakan perangkat lunak sendiri tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis Windows dan Mac.
2. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users). Pemakai akhir memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi untuk memilih menu dan menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
3. Pemakai akhir tingkat programmer (end-user programmer). Pemakai akhir dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC atau C++ dan mengembangkan program-program sesuai kebutuhan.
4. Personil pendukung fungsional. Yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.
Manfaat dari End User Computing (EUC): Kreasi, Pengendalian, dan Implementasi oleh pemakai,Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai, Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai, Ketepatan waktu, Membebaskan sumber daya system, Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan, EUC menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan sistem EUC menghilangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
Resiko dari EUC: kesalahan logika dan pengembangan, pengujian aplikasi yang tidak memadai, sistem yang tidak efisien, sistem yang dikendalikan dan didokumentasikan dengan kurang baik, ketidaksesuaian system, duplikasi sistem dan data serta pemborosan sumber daya, peningkatan biaya.